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7 Gamification-Beispiele im Unternehmens- und Business-Kontext

Unter Gamification versteht man in der Regel die Integration spielerischer Elemente in Zusammenhänge, Anwendungen oder Prozesse, die bisher meist ohne solche Elemente gestaltet wurden. Ob durch Punkte sammeln, spielerische Interaktionen, Wettbewerbe oder unterhaltsame Visualisierungen — Ziel von Gamification-Konzepten ist es meist, zu motivieren und bislang spröde Handlungen freudvoller zu machen — etwa um den Absatz anzukurbeln, die Erledigung unliebsamer Arbeiten zu erleichtern oder auch Lernprozesse zu fördern. Heute stellen wir Ihnen sieben Beispiele für Gamification-Lösungen in Unternehmen vor.

In unserem Blog „Definition Gamification“ haben wir bereits darauf hingewiesen, dass sich auch Serious Games oft in einem weiteren Verständnis auch als Gamification-Lösungen verstehen lassen. Serious Games unterscheiden sich zwar von vielen Gamification-Konzepten, weil sie in sich geschlossene Spiele sind. Da Serious Games aber in der Regel in Kontexten eingesetzt werden, in denen sonst keine Spiele oder spielerischen Elemente zu finden sind, lassen sich in einem weiteren Verständnis auch als Gamification betrachten.

Gerade in traditionell oder konservativ orientierten Unternehmen sind spielerische Elemente oder Herangehensweisen oft noch so gut wie gar nicht präsent. Innovationstreiber, insbesondere im Online-Bereich, beweisen jedoch seit Jahren, dass der Einsatz spielerischer Elemente — also von Gamification — erfolgsfördernd ist. Sei es, um mehr zu verkaufen, um neue Handlungsweisen zu Gewohnheit werden zu lassen oder auch nur, um eine positive Stimmung in sonst triste Kontexte zu zaubern. Es liegt also nahe, dass, was wir alle als private Konsumenten längst kennen und oft schätzen, auch in Unternehmen einzusetzen.

Gamification im Bereich Recruitment / HR

Ein Beispiel für Gamification im Bereich HR bzw. Recruitment lieferte das Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsunternehmen PricewaterhouseCoopers (PwC). Mit dem Spiel Multipoly konnten BewerberInnen ihr Talent in einem virtuellen Assessment unter Beweis stellen. Dabei wurden die TeilnehmerInnen in einem simulierten Büro in die Rolle eines Praktikanten versetzt und mussten sich zum Beispiel in Interviews bewähren, an Schulungen teilnehmen, Verhandlungen führen, verschiedene Rollen ausprobieren und sich weiteren Herausforderungen stellen. PwC war es so möglich eine Vorauswahl potenzieller Kandidaten zu identifizieren. Die Website des Recruitment-Spiel Multipoly ist aktuell noch online.

Anti-Harassment-Training mittels Serious Game

Die NASA setzt bei den Themen Mobbing und Belästigung auf ein New Anti-Harassment Virtual Training, also auf Gamification mit Hilfe eines Serious Games. Durch dieses aktuelle Gamification-Projekt versucht die NASA, ihre MitarbeiterInnen für Belästigungsfragen zu sensibilisieren und die entsprechenden NASA-Richtlinien zu vermitteln. Die Nutzer bewegen sich dabei in einem virtuellen 3D-Raum und erleben verschiedenen Szenarien, in denen die richtigen Verhaltensweisen eingeübt werden können. Die Gamification-Lösung der NASA ist bereits für die GamiCon Gamification Throwdown Awards nominiert.

Spielerisch ein großes Sortiment kennenlernen

Aus unserer eigenen Serious Game-Entwicklung stammt eine Gamification-Lösung für einen großen Hersteller von Hautschutzprodukten für die Industrie. Ziel dieses Gamification-Projekts war es, die Vertriebsmitarbeiter des Unternehmens dabei zu unterstützen, sich die enorme Produktpalette und die damit verbundenen Anwendungsmöglichkeiten einzuprägen. Nur durch trockenes Auswendiglernen eine wenig motivierende Aufgabe. Durch ein Spielkonzept, bei dem die MitarbeiterInnen im Stil eines klassischen Arcade Games lernen konnten, wurde diese Aufgabe zu einer Herausforderung, die Spaß macht. Die Aufgabe bei diesem Spiel ist es, die passenden Produkte auszuwählen, um verschiedene „Schmutzfeinde“ zu bekämpfen. Durch dieses spielerische Einüben der Produktanwendung und die hohe Wiederholrate konnten sich die MitarbeiterInnen das breite Sortiment viel leichter einprägen. Für weitere Motivation sorgte der Wettbewerb: die MitarbeiterInnen des international aktiven Unternehmens spielten nicht nur für die Verbesserung des eigenen Highscores, sondern auch in Teams und auf Länderebene.

Auch der Internetriese Google setzt intern auf Gamification

Wie bei fast allen Unternehmen, gibt es auch bei Google vorgaben, wann und wie Reisekosten abgerechnet werden sollten. Doch wie bei so vielen Regeln, die irgendwo als Richtlinien niedergeschrieben sind, gab es auch bei Google eine große Kluft zwischen Theorie und Praxis. Google entschied sich daher, diesen Prozess durch Gamification attraktiv und leicht zugänglich zu machen. Dabei konnten die Google-MitarbeiterInnen unter anderem selbst entscheiden, was mit dem Geld geschehen soll, das sie weniger ausgaben, als es ihre Reiskostenpauschalen eigentlich erlaubt hätten. Sie konnte sich diese Summe entweder selbst auszahlen lassen, für eine künftige Reise ansparen oder einer Wohltätigkeitsorganisation ihrer Wahl spenden. Auch wenn hier relativ wenig Spielerisches in den Prozess der Reisekostenabrechnung eingebracht wurde, war das Ergebnis doch überwältigend: Bereits sechs Monate nach der Einführung dieser Gamification-Lösung sollen so gut wie alle Abrechnungen compliance-gerecht erfolgt sein.

Gamification macht Compliance-Regeln anschaulich

Ein weiteres Gamification-Projekt hat Fabula Games für die Bayer AG realisiert. Ziel war es, oft abstrakt formulierte Compliance-Vorgaben so zu vermitteln, dass sie ganz anschaulich für die Anwendung in der Praxis wurden. Dafür sorgte ein Serious Game, mit dem die Bayer MitarbeiterInnen alltägliche Situationen, in denen Compliance-Regeln relevant sind, virtuell vorwegnehmen und deren Anwendung einüben konnten. In zehn verschiedenen Spielsequenzen, die die Spieler aus der Ich-Perspektive erleben, gilt es richtig zu entscheiden. Bei Fehlentscheidungen werden zudem die Konsequenzen anschaulich vermittelt. Für diese Gamification-Lösung wurde Fabula Games mit dem Excellence Award der Brandon Hall Group ausgezeichnet.

Rekrutierungskampagne durch Gamification

Das Beratungsunternehmen Deloitte hat mit einer Gamification-Lösung gezeigt, dass es nicht nur beim Vermitteln von Wissen und Skills sinnvoll ist, spielerisch vorzugehen. Für eine Rekrutierungskampagne für Hochschulabsolventen hat das Unternehmen deshalb einen interaktiven Film entwickelt, bei dem die potenziellen Kandidaten einen ersten Arbeitstag bei Deloitte durchlaufen. Aus der Ich-Perspektive erleben sie ganz unterschiedliche Szenen, in denen sie gefordert sind, Entscheidungen zu treffen – und erleben auch gleich, ob ihre Wahl und ihr Verhalten zur Unternehmenskultur passen. Diese Gamification-Lösung hat sich zu einem echten Klassiker entwickelt – und es macht noch immer einfach Spaß, das Video interaktiv zu durchlaufen. Auch wenn man nicht bei Deloitte anheuern will. Denn es zeigt eindrucksvoll, wie grundlegend Gamification wirkt.

Wenn Treppensteigen gegen die Rolltreppe gewinnt

Das letzte Beispiel für Gamification ist zwar schon zehn Jahre als und stammt nicht aus dem Unternehmenskontext, es ist aber bis heute ein Paradebeispiel dafür, wie Gamification nicht nur mit virtuellen Lösungen, sondern auch in der realen Welt das konkrete Verhalten von Menschen verändern kann. Das Projekt wurde in der Stockholmer U‑Bahn-Station Odenplan realisiert, an einem Aufgang, bei dem es sowohl eine normale Treppe als auch eine Rolltreppe gibt. Normalerweise nutzen hier die Menschen den bequemeren weg: die Rolltreppe. Die Aktionsgruppe The Fun Theory / Rolighetsteorin hat das mit einer einfachen Idee geändert: Die Treppe wurde zu einer Klaviertreppen umgebaut. Die Stufen waren nun weiß und schwarz wie eine Tastatur, durch Drucksensoren wurden die entsprechenden Klaviertöne ausgelöst, sobald jemand eine Stufe betrat. Die Zahl der Passanten, die nun lieber die normale Treppe nutzten, soll durch diesen Gamification-Eingriff um rund zwei Drittel gestiegen sein. Zum Video des Gamification-Projekts

Gerne informieren wir Sie in einem ausführlichen Beratungsgespräch, wie auch Ihr Unternehmen von Gamification-Lösungen profitiert.